The Last of Us: Retorno de Joel e outros segredos do 6º episódio 495n17
Neil Druckmann, cocriador da obra, fala sobre desafios de dirigir do episódio, química entre Pedro Pascal e Bella Ramsey e escolhas difíceis na temporada 5qb2r
Neil Druckmann, cocriador de The Last of Us, dirigiu o penúltimo episódio da segunda temporada do drama pós-apocalíptico — uma missão e tanto. Em apenas uma hora, Druckmann precisou retratar cinco anos na vida de Joel e Ellie, incluir um flashback da adolescência de Joel e apresentar versões completas do pai de Joel e de Eugene, marido de Gail, em poucas cenas. Ele também dirigiu Pedro Pascal, que esteve afastado devido a outro projeto desde que seu personagem foi morto no segundo episódio da temporada. 33y6y
Como principal mente criativa por trás dos dois jogos da franquia, Druckmann sentiu que precisava ser ainda mais cuidadoso do que o normal para entregar aos fãs os momentos que eles esperavam ver em live-action há anos.
Na semana ada, Druckmann conversou com a Rolling Stone sobre a chance de dirigir novamente Pascal e Bella Ramsey, trabalhar com os convidados Tony Dalton e Joe Pantoliano, e se ver Pascal e Ramsey juntos alguma vez o fez duvidar da decisão de matar Joel.
Rolling Stone: Logisticamente, isso foi filmado com os dois primeiros episódios da temporada?
Neil Druckmann: Não. Filmamos o Pedro para o episódio dois, e então ele foi trabalhar em outro projeto.
RS: Então nem mesmo as cenas da festa de Ano Novo foram filmadas ao mesmo tempo em que Craig Mazin gravou sua versão para a estreia da temporada?
ND: Tivemos que reencenar tudo. Eu brincava dizendo que devia ser assim que Robert Zemeckis se sentiu filmando De Volta para o Futuro II (1989). Felizmente, eu tinha dois monitores: um com o que o Craig filmou no episódio um e o outro com o que eu estava gravando ao vivo. Consegui encaixar algumas imagens daquele episódio, mas tivemos que refilmar tudo — inclusive a discussão de Seth com Ellie e Dina, do ponto de vista de Joel.
RS: Esse foi um episódio muito emocional, e provavelmente o último com bastante interação entre Pedro e Bella. Como foi dirigir os dois nessa ocasião?
ND: É uma alegria. Eles são muito talentosos. Agora compreendem completamente esses personagens. Estou numa posição única, porque vivi com esses personagens e essas cenas por tanto tempo. Poder revisitá-los em momentos que significam tanto para os fãs — e também para mim, pessoalmente — me deixou muito nervoso. Eu queria ter certeza de que faria justiça, não só à série, mas a The Last of Us como um todo, e ao que os gamers esperam dessas cenas vindas do jogo.
No momento, fiquei muito agradavelmente surpreso com o que eles estavam entregando diante da câmera. Existem certos momentos no live-action que são acidentes felizes — você não consegue planejar. Quando eles estão na cápsula espacial, e o Joel pergunta à Ellie como ele se saiu, e então você vê aquele sorriso lindo no rosto dele, e ele se vira, e há um brilho de lágrima nas rugas... Você não o vê chorar; é só aquilo. Não tínhamos como planejar isso. E o fato de termos captado esse momento... é simplesmente... você captura esses instantes lindos que estão ali e, de repente, se vão. Essa é a beleza do live-action.
RS: Então Pedro esteve afastado por um tempo, e depois voltou para interpretar Joel mais uma vez. Ele estava mais emotivo do que o normal nas filmagens?
ND: Sim, embora no dia a dia você não percebesse. Mas à medida que nos aproximávamos do fim, dava para sentir que a despedida estava chegando. E, no último dia especificamente, tudo ficou muito emocional quando terminamos a última cena. Ficamos um tempo juntos, nos abraçamos, conversamos e relembramos tudo.
RS: Quando você estava fazendo a primeira temporada da série e vendo a química mágica entre Pedro e Bella, chegou a repensar a história da Abby? Pensou que uma química como essa é rara e que talvez fosse melhor mantê-la?
ND: Não. Eu sabia que, por causa da química deles, do que eles trouxeram, seria doloroso. E precisava ser doloroso para contar essa história. Se eles não tivessem química, aí, sim, eu teria ficado preocupado sobre como contar isso. Para mim, era mais uma questão de que essa história podia ser completa, podia existir por si só. Foi assim que fizemos o primeiro jogo. Mas incluímos certas mudanças e ajustes preparando o terreno para a próxima história, caso tivéssemos a chance de contá-la. E, felizmente, a série foi tão bem-sucedida que a HBO ficou entusiasmada e de braços abertos para que continuássemos essa narrativa.
RS: Suponho que a versão de compromisso teria sido guardar a Abby para mais uma ou duas temporadas, e, nesse meio tempo, apenas nos dar mais aventuras de Joel e Ellie durante o intervalo de cinco anos. Isso foi discutido?
ND: Sim, porque nós discutimos tudo. Nós até discutimos "e se não matássemos o Joel?", apenas para questionar isso. Porque tudo deveria estar na mesa. Tudo deveria ser questionado para garantir que estamos tomando as melhores decisões para esta versão da história. Nós até discutimos: poderíamos contar essa outra história? Poderíamos prolongar esse momento? Mas quanto mais discutíamos, mais parecia errado. Parecia que estaríamos fazendo isso apenas por razões comerciais, para manter esse sentimento que as pessoas têm por mais tempo. Mas não havia uma história ali para motivar isso. O incidente incitante, a origem desta história, é a morte de Joel. Qualquer incidente incitante, você precisa chegar nele o mais rápido possível. O que motiva toda essa jornada que Ellie percorre começa com Joel.
RS: Você se lembra do que foi discutido sobre a versão em que vocês não matavam o Joel?
ND: Não lembro, porque foi uma conversa muito curta que não teve nenhum impacto sobre nós. Porque sabíamos que estávamos explorando algo que não íamos tirar muito disso — e não tiramos.
RS: Eu não joguei os jogos, mas amigos que jogaram me disseram que a cena na varanda, onde Ellie diz a Joel que quer tentar perdoá-lo, não aparece até o final do segundo jogo. Por que vocês a colocaram neste ponto da série?
ND: A razão pela qual a movemos, e o motivo de não ter sido uma escolha difícil para mim, é que quando estávamos fazendo o jogo, sabíamos que queríamos essa cena. Essa cena foi escrita. Nós não sabíamos onde ela deveria ir, e por muito tempo, ela esteve em um lugar muito diferente do final do jogo. E [ela foi para lá] apenas quando estávamos finalizando a produção do jogo. É difícil porque eu não quero falar sobre por que a colocamos no final, porque aí entro em onde a série vai terminar. Mas pareceu apropriado colocá-la ali.
E a maneira como o jogo é entregue é: você compra o jogo e então tem toda a história, e decide como quer experimentar. O jogo tem de 20 a 30 horas de duração, dependendo de como você joga. Você decide: quero jogar uma hora por dia ou uma hora por semana, ou quero ar por 30 horas sem dormir? As pessoas já fizeram todas essas versões, mas a história está toda lá para você.
Com a série, da forma como ela é entregue, são pedaços semanais de mais ou menos uma hora, e [nós sabíamos] que não terminaríamos a história nesta temporada. Depois, há um intervalo — potencialmente de vários anos — antes de continuarmos. Portanto, existem certas introduções que são resolvidas, que sentimos, em nossa conversa sobre como essa história seria entregue, que seria uma espera longa demais e que, potencialmente, não teria o mesmo impacto quando fossem contrastadas com esses eventos. E isso ficará claro quando você assistir ao episódio sete e vir para onde a série vai, porque não podíamos esperar tanto para mostrar a cena da varanda.
RS: Antes, você falou sobre ter uma responsabilidade com as pessoas que conhecem e amam o jogo, de entregar esses momentos que elas conhecem tão bem. Como você tem equilibrado isso com tentar agradar às pessoas como eu, que não jogaram o jogo e estão apenas experimentando isso como uma série de TV?
ND: Nas minhas conversas com Craig, falamos muito sobre para onde a série vai. Sobre o que é essa série? Qual é a alma dessa história que, para mim, deve permanecer a mesma? Se perdermos isso, então fomos longe demais. Porque é uma adaptação, é um meio diferente, haverá mudanças. Simplesmente é assim. É uma arte altamente colaborativa — tanto no lado dos jogos quanto no da série.
Então, a melhor maneira de honrar ambos é apenas fazer a melhor versão possível da história, e garantir que nossos destinos sejam os mesmos. O caminho, como chegamos lá, com escolhas diferentes — isso pode variar. Eu sei que as pessoas vão analisar isso e algumas pessoas vão aceitar, outras não. Isso é apenas a natureza da coisa, faz parte do pacote. Quando você faz algo tão popular e é assistido por milhões de pessoas online, você vai receber todas as reações possíveis, especialmente quando é uma adaptação de algo que as pessoas amam tanto.
Mas eu também sei que, para fazer um bom trabalho, precisamos fazer certas mudanças. Isso é fundamental para o que fazemos. Eu apenas preciso proteger sua alma por todo o caminho.
RS: Por fim, devemos falar sobre os dois convidados notáveis do episódio. Vamos começar com Tony Dalton.
ND: O homem mais carismático e intimidador da TV. É um papel meio difícil. É muito curto e muito marcante. Ele precisa entrar em cena e ser tão intimidador que você tenha que pensar que esse cara pode perder o controle e bater no filho. Mas, ao mesmo tempo, ele precisa ter tanta empatia — e talvez você até sinta simpatia por ele — por ser alguém que, com as ferramentas que tem, faz o melhor que pode para criar o filho, e é inseguro por achar que pode estar fazendo isso errado. Mas a esperança é que ele esteja fazendo melhor do que o próprio pai, que o espancava. Era importante trazer essa ideia não só de trauma geracional, mas também de esperança e reparo geracionais. Porque isso se conecta com a cena da varanda. E essa é uma mensagem que Joel deixa para Ellie. Quando escrevemos essa cena, Tony Dalton foi a minha primeira escolha. Eu imediatamente o imaginei naquele papel, e lembro de ter entrado em uma chamada no Zoom com ele e o Craig, descrevendo essa cena para ele — eu estava muito nervoso de que ele dissesse não — e ele simplesmente topou. Ele disse: "Parece incrível. Quando começamos?"
E o Joey Pants [Joe Pantoliano]? Em apenas alguns minutos, ele me fez chorar.
ND: Isso diz muito sobre o brilhantismo de Joey Pants. E é muito interessante, porque quando o escalamos, acho que não demos crédito suficiente à versatilidade dele. As cenas originalmente tinham mais humor, porque conseguíamos ver o Joey trazendo um humor meio mórbido. Quando ele está olhando para o lago, havia uma fala inicialmente em que ele dizia: "Não preciso de uma pintura do Bob Ross. Preciso da Gail". No papel, isso é engraçado, e conseguíamos imaginar o Joe dizendo. Mas ele levou a atuação para outro lugar. Há uma inocência e uma pureza nisso. E ele entregou essa performance linda, que foi um prazer ver. Mas quando você assiste ao episódio, está vendo uma versão daquela atuação. Houve tantas outras escolhas lindas que ele nos deu, e foi realmente difícil escolher apenas uma.
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